Đội ngũ đứng sau bộ bài Magic: The Gathering hợp tác cùng Final Fantasy cho biết rằng chính bản thân họ cũng đang háo hức chờ ngày ra mắt sản phẩm mới của mình.
“Khi chúng tôi lái xe đến trung tâm hội nghị, có một màn hình khổng lồ cỡ khách sạn hiển thị dòng chữ ‘Magic: The Gathering – Final Fantasy” - Nhà thiết kế chính kiêm trưởng nhóm thiết kế Gavin Verhey chia sẻ trong một sự kiện giới thiệu trước với báo chí về bộ bài sắp ra mắt. “Tất cả chúng tôi chỉ nhìn nhau và nói: "Chính là nó, đây là điều mà chúng ta đã chờ đợi bấy lâu nay. Cuối cùng thì cũng đã thành hiện thực.’”
Những khoảnh khắc như vậy chính là điều mà Verhey, nhà sản xuất điều hành Zakeel Gordon, nhà thiết kế trò chơi chính Dillon Deveney và nhà thiết kế trò chơi cấp cao Daniel Holt đã mơ về suốt bốn năm phát triển bộ bài. Khi nhóm kể lại những kỷ niệm làm việc trong các văn phòng của Square Enix tại Nhật Bản và trụ sở của Wizards of the Coast ở Renton, Washington, cuộc gọi Zoom tràn ngập nụ cười và tiếng cười chỉ với việc nhắc đến những lá bài như “Summon: Bahamut”, những cái tên như Yoshitaka Amano và vô số các chi tiết tham chiếu khác.
Với bốn người này, việc phát hành Magic: The Gathering – Final Fantasy là kết quả của bao công sức, là sự tôn vinh dành cho cả Magic và Final Fantasy, và trên hết là một tuyên bố chiến thắng. GameSpot đã có buổi trò chuyện dài với nhóm thiết kế về hành trình đưa Final Fantasy vào Magic: The Gathering, bắt đầu vào ngày 13 tháng 6.

Quá trình thiết kế
“Tôi đã thiết kế lá bài lúc 2 giờ sáng” là một câu nói quen thuộc từ Verhey. Trong trường hợp này, anh đang nói đến Absolute Virtue, trùm cuối đáng gờm từ Final Fantasy XI, và cũng là một lá bài được tiết lộ trong buổi hội thảo. Gordon, Deveney và Holt đều gật đầu hiểu ý, đoán được câu chuyện sắp tới.
“Tôi cố gắng thiết kế Absolute Virtue, mà không nghĩ ra nổi điều gì,” Verhey kể. “Rồi tôi ngủ gục trên bàn làm việc – đúng kiểu người lớn luôn. Đột nhiên, tôi tỉnh dậy và nghĩ, ‘À ha! Kháng tất cả mọi thứ!’ Ý tưởng đó bật lên trong đầu khi tôi vừa mới thức dậy. Tôi gõ nó vào file thiết kế và nghĩ, ‘Chắc là sẽ bị loại thôi,’ nhưng khi tôi cho mọi người xem, họ cực kỳ thích. Họ nghĩ đó là ý tưởng tuyệt vời.”
Tuy nhiên, không phải cuộc trò chuyện nào cũng trôi chảy như vậy. Deveney mô tả một số cuộc trao đổi giữa anh và Holt là “nhiệt huyết”. “Chúng tôi chỉ có một số lượng ô trống giới hạn trong bộ bài [Commander] cho những lá bài mới,” Deveney nói. “Ai sẽ được chọn? Ai bị loại?”
Deveney nhớ rõ một cuộc bàn luận về bộ bài Commander của Final Fantasy XIV – một dự án lớn. “Thành thật mà nói, đây là một trò chơi đã chạy hơn 10 năm với 14 năm nội dung; chúng tôi thậm chí có thể làm cả một bộ chỉ cho riêng trò chơi này,” anh nói. “Tôi đã chơi từ lúc ra mắt, còn Daniel cũng chơi, nên chúng tôi có những góc nhìn khác nhau.”
Sự khác biệt này giúp hai người tinh chỉnh bộ bài FF14 sao cho chân thật nhất với game. Có lúc Deveney muốn thêm nhân vật mà Holt không nghĩ là quan trọng; có lúc thì ngược lại. “Một nhân vật nào đó, tôi phải nói: ‘Daniel, nếu nhân vật này không được đưa vào, tôi sẽ rất buồn, vì có người sẽ cực kỳ thất vọng nếu không có họ."

Tập trung vào Commander
Với quá nhiều lịch sử để khai thác nhưng không gian lại giới hạn, việc quyết định sản phẩm nào sẽ có lá bài nào dẫn đến nhiều cuộc thảo luận “nhiệt huyết”. “Chúng tôi nhìn toàn bộ sản phẩm như một trải nghiệm thống nhất, nhưng sau đó phải xem xét từng phần riêng lẻ – bộ chính, Commander, v.v.” Deveney giải thích. “Đôi khi tôi tự hỏi, ‘Nếu đây là thứ duy nhất mà một fan mua, họ mong đợi thấy điều gì?’”
“Các bộ Commander gần như là những sản phẩm “Universes Beyond” riêng biệt theo cách chúng tôi tiếp cận,” Holt nói tiếp. “Final Fantasy VI là thế giới của riêng nó, FFVII cũng vậy. Chúng không giao nhau. Mỗi bộ cho phép chúng tôi thêm những yếu tố khác nhau; ví dụ, yêu tinh chỉ xuất hiện trong một số game nên chúng tôi đã tái bản vài lá yêu tinh cho game mà họ có mặt.”
“Với Final Fantasy VI, chúng tôi chọn chủ đề hồi sinh từ nghĩa địa, nhưng không theo nghĩa chết chóc, mà là ‘nâng đỡ đồng đội.’ Chúng tôi điều chỉnh một số lá bài tái bản để phù hợp với chủ đề. Có nhiều giới hạn sáng tạo, nhưng nhờ thế mà chúng tôi cũng tạo ra được nhiều điều thú vị.”

Tác phẩm nghệ thuật
Một thông tin thú vị được tiết lộ trong buổi giới thiệu là về các họa sĩ tham gia: Chín họa sĩ nổi tiếng từng vẽ cho Final Fantasy được tự do chọn bất kỳ nhân vật hay cảnh tượng nào họ muốn. Điều này dẫn đến nhiều cơ hội đặc biệt – ví dụ, dù Amano từng vẽ Kefka, nhưng ông chưa từng vẽ dạng cuối của Kefka – cho đến bây giờ ông mới thực hiện điều đó.
Verhey mô tả đây là một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất đời anh. “Chúng tôi ở Nhật, tình cờ có mặt tại văn phòng Square Enix khi bản vẽ của Amano đến nơi. Chưa ai từng thấy nó, và nó được đựng trong chiếc cặp nghệ thuật đen mà Amano tự chuẩn bị.”
“Họ đặt nó lên bàn, và tất cả đều im lặng, nhìn chằm chằm vào tác phẩm gốc của Amano từ xa, vì không ai dám lại gần để tránh làm hỏng,” Verhey kể. “Đừng ai hắt hơi, đừng làm gì có thể để lại dấu vết.”
Dù nghệ thuật Final Fantasy rất nổi tiếng, nhạc nền của series này cũng mang tính biểu tượng không kém. Việc tích hợp âm nhạc vào trò chơi thẻ vật lý là điều khó, nhưng nhóm thiết kế đã cố gắng. “Chúng tôi thật sự đã thảo luận về điều đó,” Deveney chia sẻ.
“Tôi có thể nói rằng có 2 hoặc 3 lá bài bạn sẽ rất vui khi thấy có những chi tiết ‘gợi nhớ’ đến tên bài hát nổi tiếng – hoặc những khoảnh khắc mà bạn có thể gần như nghe thấy bản nhạc đang vang lên,” Deveney nói. “Có nhiều vấn đề bản quyền âm nhạc khác nhau, nhưng đúng là chúng tôi đã kịp đưa vài chi tiết gợi nhớ vào bộ bài một cách có chủ ý.”

Chọn “nhân vật chính”
Các bộ bài Magic gần đây đều có “Headliner” – một lá bài đặc biệt, được in giới hạn và đánh số riêng biệt. Bộ gần đây nhất, Tarkir: Dragonstorm, chọn Mox Jasper – viên đá quý Mox mang chủ đề rồng – với tranh vẽ của Dan Frazier.
Với Final Fantasy, nhóm thiết kế muốn chọn một biểu tượng mà fan của bất kỳ game FF nào cũng nhận ra. Có thể chọn Cloud hay Sephiroth, nhưng điều đó lại nghiêng về fan FF7. Vì vậy, với Gordon, lựa chọn rất rõ ràng: Chocobo, cụ thể là Traveling Chocobo.
“Chocobo là nhân vật đại diện mà chúng tôi muốn đưa lên hàng đầu, vì nó xuất hiện trong hầu hết các tựa game,” Gordon nói. “Nếu bạn là fan của dòng game, dù chỉ chơi một vài phần, bạn vẫn sẽ nhận ra Chocobo.” Lá bài này lấy cảm hứng từ FF7, với nhiều phiên bản Chocobo đủ màu, nhưng dù người chơi không quen với đua Chocobo, họ vẫn nhận ra chú chim này.
Điều đặc biệt là chỉ có 77 bản in của phiên bản vàng Traveling Chocobo, trong khi các Headliner trước đó có 500 bản. “77 là con số hoàn hảo với tinh thần FF7,” Gordon giải thích. “Không hiếm như ‘Chiếc Nhẫn độc nhất vô nhị,’ nhưng hiếm hơn những lá bài ‘1 trong 500.’ Hai số 7 cũng là biểu tượng tuyệt vời cho FF7.”

Final Fantasy: Through The Ages
Một điểm nhấn nữa của bộ mở rộng là Final Fantasy: Through The Ages, một tấm bài thưởng gồm 64 lá – 4 lá đại diện cho mỗi trong 16 tựa game chính của Final Fantasy. Tất cả đều là tái bản từ Magic, nhưng tranh minh họa được lấy từ kho lưu trữ của Square Enix. Đây là “bài học lịch sử” trên giấy bìa, và theo Deveney, họ đã phải chọn lọc từ hơn 5.000 tác phẩm nghệ thuật.
“Chúng tôi đặt ra đủ loại câu hỏi,” Deveney kể. “Điều gì là đặc trưng nhất của game này? Tác phẩm nào đẹp nhất? Nên chọn phác thảo hay bản hoàn chỉnh? Nên là đất, bùa hay hiện vật? Chúng tôi cân nhắc tất cả.”
Một số lá bài được giới thiệu tại PAX East gồm Zidane từ FF9 hóa thân thành Ragavan, Nimble Pilferer, Firion từ FF2 thành Sram, Senior Edificer. Trước đó, Yuffie Kisaragi từ FF7 được tiết lộ là bản “tái da” của Yuriko, the Tiger’s Shadow.
“Tấm bài thưởng này giúp chúng tôi cân bằng mỗi game một cách hoàn hảo,” Gordon nói. “Chúng tôi chia ngân sách đều: mỗi game có 4 lá – một nhân vật chính, một phản diện, và hai khoảnh khắc – một mang tính cốt truyện, một thiên về cơ chế.”
Khi buổi giới thiệu kết thúc, người dẫn chương trình Richard Hagon – cựu bình luận viên MTG – nói rằng dù đây vẫn là Magic: The Gathering, nhưng bộ Final Fantasy mang cảm xúc rất khác. “Bạn vẫn có thể chơi Magic tuyệt vời với bộ này, thiết kế và lá bài đều hoàn chỉnh. Nhưng cảm xúc – đó mới là thứ khiến người ta nhớ mãi.” Nhóm thiết kế gật đầu đồng tình – và đúng là cảm xúc đó đã lan tỏa từ họ. Giờ đây, điều còn lại duy nhất là để người chơi cầm bộ bài lên và bắt đầu chơi.
Magic: The Gathering – Final Fantasy sẽ ra mắt ngày 13 tháng 6 tại các cửa hàng trò chơi và nhà bán lẻ lớn.