Unreal Engine 5 Gặp Cơn Bão Chỉ Trích Về Hiệu Năng
Unreal Engine 5 (UE5), công cụ phát triển game hàng đầu của Epic Games, từ lâu đã được ca ngợi vì khả năng tạo ra các tựa game có đồ họa ngoạn mục, với những công nghệ tiên tiến như Nanite (hệ thống hình học vi mô) và Lumen (chiếu sáng toàn cục thời gian thực). Tuy nhiên, kể từ khi ra mắt vào năm 2021, UE5 đã trở thành tâm điểm của những tranh cãi gay gắt trong ngành công nghiệp game, đặc biệt liên quan đến hiệu năng. Nhiều tựa game sử dụng UE5, từ các dự án bom tấn đến những game độc lập, liên tục bị người chơi và các nhà phê bình chỉ trích vì các vấn đề như tốc độ khung hình (FPS) không ổn định, thời gian tải lâu, và hiệu suất kém trên các hệ thống phần cứng phổ thông.
Cơn bão chỉ trích gần đây càng trở nên gay gắt với trường hợp của Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – phiên bản làm lại của Metal Gear Solid 3 – một tựa game được phát triển trên UE5 và ra mắt trên máy chủ thử nghiệm vào đầu năm 2025. Game đã gặp phải nhiều vấn đề về hiệu năng, bao gồm giật lag trên PC cấu hình trung bình và các lỗi tối ưu hóa trên console, khiến cộng đồng game thủ đổ thêm dầu vào lửa trong cuộc tranh luận về độ tin cậy của UE5. Trước làn sóng chỉ trích ngày càng tăng, CEO của Epic Games, Tim Sweeney, đã lên tiếng bảo vệ công cụ này, khẳng định rằng vấn đề không nằm ở bản thân Unreal Engine 5 mà ở cách các nhà phát triển sử dụng nó.
Lời Giải Thích Từ Tim Sweeney: Vấn Đề Nằm Ở Tối Ưu Hóa
Trong một bài phỏng vấn với trang This Is Game vào ngày 25/08/2025, Tim Sweeney đã chia sẻ quan điểm chi tiết về nguyên nhân đằng sau các vấn đề hiệu năng của các tựa game UE5. Theo ông, Unreal Engine 5 là một công cụ mạnh mẽ, được thiết kế để hỗ trợ các nhà phát triển tạo ra những trải nghiệm đồ họa đỉnh cao, nhưng hiệu quả của nó phụ thuộc rất lớn vào quy trình phát triển của các studio. Sweeney nhấn mạnh rằng bản thân engine không phải là nguyên nhân chính gây ra các sự cố hiệu năng, mà vấn đề nằm ở việc các nhà phát triển không tối ưu hóa game đúng cách ngay từ đầu.

Quy Trình Phát Triển Sai Lầm
Sweeney chỉ ra rằng một sai lầm phổ biến trong ngành là các studio thường bắt đầu phát triển game trên các hệ thống phần cứng cao cấp, chẳng hạn như PC với GPU RTX 4090 hoặc các máy chủ phát triển mạnh mẽ. Ở giai đoạn đầu, các nhà phát triển tập trung vào việc xây dựng các tính năng phức tạp, tận dụng tối đa các công nghệ tiên tiến của UE5 như Nanite, Lumen, hay Virtual Shadow Maps. Tuy nhiên, việc tối ưu hóa cho các hệ thống cấu hình thấp hơn – chẳng hạn như PC tầm trung, console như PS5/Xbox Series X, hoặc thậm chí các máy chơi game đời cũ như PS4 – thường bị đẩy sang giai đoạn cuối của quá trình phát triển.
"Việc tối ưu hóa không phải là một công việc đơn giản mà bạn có thể để lại đến phút cuối," Sweeney giải thích. "Khi bạn xây dựng một game với mục tiêu đồ họa tối đa trên phần cứng cao cấp, việc thu hẹp quy mô để chạy mượt mà trên các thiết bị yếu hơn đòi hỏi rất nhiều thời gian và công sức. Nhiều studio không dành đủ thời gian cho việc này, dẫn đến hiệu năng kém trên các nền tảng phổ thông."
Tối Ưu Hóa: Một Nhiệm Vụ Khó Khăn Nhưng Cần Thiết
Sweeney nhấn mạnh rằng tối ưu hóa là một quá trình phức tạp, đòi hỏi sự cân bằng giữa chất lượng hình ảnh và hiệu suất. Các tính năng như Nanite, cho phép hiển thị hàng triệu đa giác mà không cần LOD (Level of Detail) truyền thống, hay Lumen, với khả năng chiếu sáng động thời gian thực, đều rất tốn tài nguyên. Nếu không được tinh chỉnh đúng cách, chúng có thể gây ra các vấn đề như FPS giảm mạnh, thời gian tải lâu, hoặc thậm chí crash game trên các hệ thống không đủ mạnh.
Ông khuyến nghị các nhà phát triển nên bắt đầu quá trình tối ưu hóa ngay từ giai đoạn đầu của dự án, thay vì chờ đến khi gần hoàn thiện. Điều này bao gồm:
Kiểm tra trên nhiều cấu hình phần cứng: Thử nghiệm game trên các thiết bị từ cao cấp đến thấp cấp ngay từ giai đoạn prototype để đảm bảo hiệu năng ổn định.
Tinh chỉnh công nghệ UE5: Tùy chỉnh các cài đặt của Nanite, Lumen, và các hệ thống khác để phù hợp với từng nền tảng mục tiêu.
Quản lý tài nguyên hợp lý: Giảm số lượng đa giác, tối ưu hóa texture, và sử dụng các kỹ thuật như culling để giảm tải cho GPU.
Sweeney cũng lưu ý rằng Epic Games đã cung cấp nhiều công cụ và tài liệu hỗ trợ tối ưu hóa trong UE5, chẳng hạn như Unreal Insights (công cụ phân tích hiệu năng) và các hướng dẫn chi tiết trên trang Unreal Developer Network. Tuy nhiên, việc áp dụng chúng phụ thuộc vào đội ngũ phát triển của từng studio.
Các Ví Dụ Cụ Thể: Từ Metal Gear Solid Delta Đến Các Tựa Game Khác
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, do Konami phát triển, là một trong những tựa game gần đây nhất sử dụng UE5 và cũng là tâm điểm chỉ trích. Game được giới thiệu với đồ họa ấn tượng, tái hiện khu rừng rậm trong Metal Gear Solid 3 với chi tiết tuyệt đẹp nhờ Nanite và Lumen. Tuy nhiên, khi ra mắt bản thử nghiệm vào đầu năm 2025, nhiều người chơi PC báo cáo các vấn đề như FPS dao động từ 20-40 trên các card đồ họa tầm trung như RTX 3060, thời gian tải màn hình kéo dài, và các lỗi ánh sáng không nhất quán trên PS5. Những vấn đề này đã làm dấy lên câu hỏi liệu UE5 có thực sự phù hợp cho các dự án lớn hay không.
Theo Sweeney, các vấn đề của Metal Gear Solid Delta có thể bắt nguồn từ việc Konami tập trung vào xây dựng một trải nghiệm đồ họa cao cấp trước, rồi mới cố gắng tối ưu hóa cho các nền tảng yếu hơn ở giai đoạn cuối. Điều này dẫn đến việc game không thể chạy mượt mà trên các thiết bị phổ thông, làm giảm trải nghiệm người chơi.
Các Tựa Game UE5 Khác Gặp Vấn Đề Tương Tự
Metal Gear Solid Delta không phải là trường hợp duy nhất. Một số tựa game UE5 khác cũng gặp phải chỉ trích tương tự, bao gồm:
The Callisto Protocol (2022): Mặc dù có đồ họa đẹp mắt, game bị chỉ trích vì FPS không ổn định trên PC và các lỗi stutter (giật hình) ngay cả trên phần cứng cao cấp.
Immortals of Aveum (2023): Game bắn súng này sử dụng UE5 để tạo ra thế giới giả tưởng với hiệu ứng ánh sáng ấn tượng, nhưng lại yêu cầu cấu hình phần cứng rất cao, khiến nhiều người chơi không thể trải nghiệm mượt mà.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (2024): Mặc dù được khen ngợi về hình ảnh, game gặp vấn đề về hiệu năng trên cả PC và Xbox, với các báo cáo về crash và thời gian tải lâu.
Những trường hợp này củng cố quan điểm của Sweeney rằng vấn đề không nằm ở UE5 mà ở cách các nhà phát triển tiếp cận việc tối ưu hóa.

Phản Hồi Từ Cộng Đồng Và Ngành Công Nghiệp
Quan điểm của Sweeney đã gây ra nhiều phản ứng trái chiều trong cộng đồng game thủ và các nhà phát triển. Một số ý kiến đồng tình rằng tối ưu hóa là trách nhiệm của các studio, đặc biệt khi UE5 là một engine linh hoạt, cung cấp nhiều công cụ để điều chỉnh hiệu năng. Trên mạng xã hội X, một số bài đăng từ các nhà phát triển indie đã bênh vực Sweeney, cho rằng các studio lớn thường thiếu nguồn lực hoặc thời gian để tối ưu hóa kỹ lưỡng, đặc biệt với các dự án có lịch trình phát hành gấp rút.
Tuy nhiên, một số game thủ và nhà phê bình lại cho rằng Epic Games cũng phải chịu một phần trách nhiệm. Họ lập luận rằng UE5, với các công nghệ tiên tiến như Nanite và Lumen, vốn dĩ đã đặt ra yêu cầu phần cứng cao hơn so với các engine khác như Unity hay Godot. Một bài đăng trên X từ tài khoản @GameTechCritic vào ngày 26/08/2025 viết: "UE5 là một cỗ máy mạnh mẽ, nhưng nó quá nặng cho các hệ thống phổ thông. Epic cần làm tốt hơn trong việc hướng dẫn các studio tối ưu hóa ngay từ đầu, thay vì chỉ đổ lỗi."
Các nhà phát triển từ các studio lớn như CD Projekt Red (sử dụng UE5 cho The Witcher 4) và Crystal Dynamics (Perfect Dark) cũng chia sẻ rằng việc làm quen với UE5 đòi hỏi một đường cong học tập (learning curve) đáng kể, đặc biệt với các công nghệ mới. Một số studio nhỏ hơn thậm chí còn gặp khó khăn trong việc tận dụng UE5 do thiếu nhân sự có kinh nghiệm hoặc ngân sách hạn chế.
Giải Pháp Và Tương Lai Của Unreal Engine 5
Để giải quyết các vấn đề hiệu năng, Sweeney tiết lộ rằng Epic Games đang nỗ lực cải thiện UE5 thông qua các bản cập nhật thường xuyên. Một số cải tiến đáng chú ý bao gồm:
Tối ưu hóa Nanite: Các bản cập nhật UE5.4 và 5.5 (dự kiến ra mắt cuối 2025) sẽ giảm tải tài nguyên của Nanite trên các hệ thống cấu hình thấp, đồng thời cải thiện hiệu suất trên console.
Hỗ trợ Lumen linh hoạt hơn: Epic đang phát triển các tùy chọn để giảm độ phức tạp của Lumen, cho phép các nhà phát triển tùy chỉnh mức độ chiếu sáng theo từng nền tảng.
Tài liệu và công cụ hỗ trợ: Epic đã mở rộng các khóa học miễn phí trên Unreal Online Learning và tổ chức các hội thảo trực tuyến để hướng dẫn các studio về tối ưu hóa.
Sweeney cũng kêu gọi cộng đồng phát triển hợp tác chặt chẽ hơn với Epic thông qua các kênh như Unreal Developer Network và diễn đàn Unreal Slackers, nơi các nhà phát triển có thể chia sẻ kinh nghiệm và nhận hỗ trợ trực tiếp từ đội ngũ Epic.
Kết Luận: Tối Ưu Hóa Là Chìa Khóa, Nhưng Trách Nhiệm Thuộc Về Ai?
Lời giải thích của Tim Sweeney đã làm sáng tỏ một phần nguyên nhân đằng sau các vấn đề hiệu năng của Unreal Engine 5, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tối ưu hóa từ sớm trong quy trình phát triển. Dù ông lập luận rằng trách nhiệm thuộc về các nhà phát triển, không thể phủ nhận rằng UE5 đặt ra những thách thức kỹ thuật đáng kể, đặc biệt với các studio nhỏ hoặc các dự án có thời gian phát triển hạn chế.
Với các tựa game UE5 sắp ra mắt như The Witcher 4, Kingdom Come: Deliverance II, và Silent Hill 2 Remake, cộng đồng game thủ đang hy vọng các nhà phát triển sẽ rút kinh nghiệm từ những trường hợp như Metal Gear Solid Delta, tập trung vào tối ưu hóa để mang lại trải nghiệm mượt mà hơn. Trong khi đó, Epic Games cần tiếp tục cải thiện UE5 và hỗ trợ tốt hơn cho các studio, nhằm đảm bảo rằng engine này không chỉ là công cụ của đồ họa đỉnh cao mà còn là nền tảng thân thiện với mọi nền tảng phần cứng.
Sự kiện này không chỉ là một cuộc tranh luận về kỹ thuật mà còn là lời nhắc nhở về sự phức tạp của ngành công nghiệp game hiện đại, nơi sự cân bằng giữa tham vọng đồ họa và trải nghiệm người chơi luôn là bài toán khó. Hãy theo dõi các bản cập nhật từ Epic Games và các tựa game UE5 sắp tới để xem liệu "chìa khóa tối ưu hóa" của Sweeney có thực sự giải quyết được vấn đề hay không.